Marché mondial et région de l’esport (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique), 2023-2033
mai 2025
SIF17154
247

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indice
Le marché de l'esport est segmenté par type et par application. Les joueurs, les parties prenantes et les autres participants du marché mondial de l’esport pourront prendre le dessus en utilisant le rapport comme une ressource puissante. L’analyse segmentaire se concentre sur les revenus et les prévisions par type et par application en termes de revenus et de prévisions pour la période 2023-2033.
Les principaux acteurs couverts par cette étude
Groupe des temps modernes
Activision Blizzard
Valve Corporation
Société CJ
Arts électroniques
Nintendo
Système de diffusion Turner
Faceit
Gfinity
Bonjour Rez Studios
Kabum
Wargaming public
Rovio Divertissement
Gungho Divertissement en ligne
Alisports
Segment de marché par type, le produit peut être divisé en
Stratégie en temps réel (RTS)
Jeu de tir à la première personne (FPS)
Arène de combat multijoueur en ligne (MOBA)
Autres
Segment de marché par application, divisé en
Téléphone mobile et tablette
PC
Jeu vidéo
Autre
Principaux points forts du rapport sur le marché :
- Prévisions du marché mondial de l'esport jusqu'en 2033
- La taille du marché mondial de l'esport devrait connaître la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision.
- Pourquoi le marché de l'esport domine-t-il ?
- Taille et amp; Prévisions de croissance : analyse complète de la taille actuelle du marché, des données historiques et des projections futures pour la période de prévision.
- Tendances et tendances émergentes Innovations : analyse approfondie des dernières innovations, des technologies de rupture et de l'évolution des préférences des consommateurs qui façonnent l'avenir du secteur.
- Informations régionales : couverture approfondie des principales régions, notamment l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine, le Moyen-Orient et le Moyen-Orient. Afrique, ainsi qu'une analyse au niveau des pays.
- Analyse SWOT
- Moteurs et facteurs du marché Défis : exploration des principaux facteurs qui stimulent la croissance du marché, ainsi que des défis et des risques potentiels.
- Comment identifier les lacunes du marché et les opportunités commerciales
- Paysage concurrentiel : profil détaillé des principaux acteurs, leur part de marché, leurs initiatives stratégiques, leurs fusions et leurs tendances. acquisitions et développements récents.
Analyse concurrentielle :
Le rapport propose une analyse appropriée des principaux marchés/entreprises impliqués dans les aperçus commerciaux, la présence géographique, les stratégies commerciales, la part de marché des segments et l'analyse SWOT. Le rapport sur le marché de l’esport fournit également une analyse détaillée axée sur les actualités et les développements actuels des entreprises, qui comprennent le développement de types, les innovations, les coentreprises, les partenariats, les fusions et les tendances. acquisitions, alliances stratégiques et autres. Cela permet d'évaluer la concurrence globale au sein du marché.
Acteurs clés :
Groupe des temps modernes Activision Blizzard Société de vannes Société CJ Arts électroniques Nintendo Système de diffusion Turner Faceit Gfinity Salut Rez Studios Kabum Jeu de guerre public Divertissement Rovio Divertissement en ligne Gungho Alisports
1 Présentation du rapport
1.1 Portée de l'étude
1.2 Segments clés du marché
1.3 Joueurs couverts : classement par revenus Esport
1.4 Marché par type
1.4.1 Taux de croissance de la taille du marché mondial de l’esport par type : 2023 VS 2033
1.4.2 Stratégie en temps réel (RTS)
1.4.3 Jeu de tir à la première personne (FPS)
1.4.4 Arène de combat multijoueur en ligne (MOBA)
1.4.5 Autres
1.5 Marché par application
1.5.1 Part de marché mondiale de l'esport par application : 2023 VS 2033
1.5.2 Téléphone portable et tablette
1.5.3 PC
1.5.4 Jeu vidéo
1.5.5 Autre
1.6 Objectifs de l'étude
1,7 ans pris en compte
2 tendances de croissance mondiale
2.1 Perspective du marché mondial de l'esport (2023-2033)
2.2 Tendances mondiales de la croissance de l'esport par régions
2.2.1 Taille du marché de l'esport par régions : 2023 VS 2033
2.2.2 Part de marché historique de l’esport par régions (2023-2033)
2.2.3 Taille prévue du marché de l'esport par régions (2023-2033)
2.3 Tendances du secteur et stratégie de croissance
2.3.1 Principales tendances du marché
2.3.2 Facteurs du marché
2.3.3 Défis du marché
2.3.4 Analyse des cinq forces de Porter
2.3.5 Stratégie de croissance du marché de l'esport
2.3.6 Entretiens principaux avec des acteurs clés de l'esport (leaders d'opinion)
3 Paysage de la concurrence par acteurs clés
3.1 Principaux acteurs mondiaux de l'esport par taille de marché
3.1.1 Meilleurs joueurs mondiaux d'esport par chiffre d'affaires (2023-2033)
3.1.2 Part de marché mondiale des revenus de l’esport par joueurs (2023-2033)
3.1.3 Part de marché mondiale de l'esport par type d'entreprise (niveau 1, niveau 2 et niveau 3)
3.2 Ratio de concentration du marché mondial de l'esport
3.2.1 Ratio de concentration du marché mondial de l'esport (CR5 et HHI)
3.2.2 Top 10 et Top 5 des entreprises mondiales par chiffre d'affaires dans le domaine de l'esport en 2023
3.3 Siège social des principaux acteurs de l'esport et zone desservie
3.4 Acteurs clés, solution et service de produits d'esport
3.5 Date d'entrée sur le marché de l'esport
3.6 Fusions et acquisitions, plans d'expansion
4 Taille du marché par type (2023-2033)
4.1 Taille historique du marché mondial de l’esport par type (2023-2033)
4.2 Taille prévue du marché mondial de l’esport par type (2023-2033)
5 Taille du marché par application (2023-2033)
5.1 Taille du marché mondial de l’esport par application (2023-2033)
5.2 Taille prévue du marché mondial de l’esport par application (2023-2033)
6 Amérique du Nord
6.1 Taille du marché de l’esport en Amérique du Nord (2023-2033)
6.2 Acteurs clés de l'esport en Amérique du Nord (2023-2033)
6.3 Taille du marché de l’esport en Amérique du Nord par type (2023-2033)
6.4 Taille du marché de l’esport en Amérique du Nord par application (2023-2033)
7Europe
7.1 Taille du marché de l’esport en Europe (2023-2033)
7.2 Acteurs clés de l'esport en Europe (2023-2033)
7.3 Taille du marché de l’esport en Europe par type (2023-2033)
7.4 Taille du marché de l’esport en Europe par application (2023-2033)
8 Chine
8.1 Taille du marché chinois de l’esport (2023-2033)
8.2 Acteurs clés de l’esport en Chine (2023-2033)
8.3 Taille du marché chinois de l’esport par type (2023-2033)
8.4 Taille du marché chinois de l’esport par application (2023-2033)
9 Japon
9.1 Taille du marché japonais de l’esport (2023-2033)
9.2 Acteurs clés de l'esport au Japon (2023-2033)
9.3 Taille du marché japonais de l’esport par type (2023-2033)
9.4 Taille du marché japonais de l’esport par application (2023-2033)
10 Asie du Sud-Est
10.1 Taille du marché de l’esport en Asie du Sud-Est (2023-2033)
10.2 Acteurs clés de l’esport en Asie du Sud-Est (2023-2033)
10.3 Taille du marché de l’esport en Asie du Sud-Est par type (2023-2033)
10.4 Taille du marché de l’esport en Asie du Sud-Est par application (2023-2033)
11 Inde
11.1 Taille du marché indien de l’esport (2023-2033)
11.2 Acteurs clés de l'esport en Inde (2023-2033)
11.3 Taille du marché indien de l’esport par type (2023-2033)
11.4 Taille du marché indien de l’esport par application (2023-2033)
12 Amérique centrale et Amérique du Sud
12.1 Taille du marché de l’esport en Amérique centrale et en Amérique du Sud (2023-2033)
12.2 Acteurs clés de l’esport en Amérique centrale et du Sud (2023-2033)
12.3 Taille du marché de l’esport en Amérique centrale et du Sud par type (2023-2033)
12.4 Taille du marché de l’esport en Amérique centrale et du Sud par application (2023-2033)
13 profils d'acteurs clés
13.1 Groupe des temps modernes
13.1.1 Détails de la société Modern Times Group
13.1.2 Présentation des activités du groupe Modern Times
13.1.3 Introduction à l'esport du groupe Modern Times
13.1.4 Chiffre d'affaires du groupe Modern Times dans le secteur de l'esport (2023-2033))
13.1.5 Développement récent du Modern Times Group
13.2 Activision Blizzard
13.2.1 Détails de la société Activision Blizzard
13.2.2 Présentation de l'activité d'Activision Blizzard
13.2.3 Présentation d'Activision Blizzard Esport
13.2.4 Revenus d'Activision Blizzard dans le secteur de l'esport (2023-2033)
13.2.5 Développement récent d'Activision Blizzard
13.3 Société de vannes
13.3.1 Détails de la société Valve Corporation
13.3.2 Aperçu des activités de Valve Corporation
13.3.3 Introduction à l'esport de Valve Corporation
13.3.4 Revenus de Valve Corporation dans le secteur de l'esport (2023-2033)
13.3.5 Développement récent de Valve Corporation
13.4 Société CJ
13.4.1 Détails de la société CJ Corporation
13.4.2 Présentation des activités de CJ Corporation
13.4.3 Introduction à l'esport de CJ Corporation
13.4.4 Revenus de CJ Corporation dans le secteur de l'esport (2023-2033)
13.4.5 Développement récent de CJ Corporation
13.5 Arts électroniques
13.5.1 Détails de la société Electronic Arts
13.5.2 Présentation de l'activité des arts électroniques
13.5.3 Introduction à l'esport d'Electronic Arts
13.5.4 Revenus des arts électroniques dans le secteur de l'esport (2023-2033)
13.5.5 Développement récent d'Electronic Arts
13.6 Nintendo
13.6.1 Détails de la société Nintendo
13.6.2 Présentation de l'activité Nintendo
13.6.3 Présentation de Nintendo Esport
13.6.4 Revenus de Nintendo dans le secteur de l'esport (2023-2033)
13.6.5 Développement récent de Nintendo
13.7 Système de diffusion Turner
13.7.1 Détails sur la société Turner Broadcasting System
13.7.2 Présentation de l'activité du système de diffusion Turner
13.7.3 Présentation de l'esport du système de diffusion Turner
13.7.4 Revenus du système de diffusion Turner dans le secteur de l'esport (2023-2033)
13.7.5 Développement récent du système de diffusion Turner
13.8 Faceit
13.8.1 Détails de la société Faceit
13.8.2 Présentation de l'activité Faceit
13.8.3 Présentation de Faceit Esport
13.8.4 Revenus de Faceit dans le secteur de l'esport (2023-2033)
13.8.5 Développement récent de Faceit
13.9 Gfinity
13.9.1 Détails de la société Gfinity
13.9.2 Présentation de l'activité Gfinity
13.9.3 Présentation de Gfinity Esport
13.9.4 Revenus de Gfinity dans le secteur de l'esport (2023-2033)
13.9.5 Développement récent de Gfinity
13h10 Salut Rez Studios
13.10.1 Détails de la société Hi Rez Studios
13.10.2 Présentation de l'activité de Hi Rez Studios
13.10.3 Présentation de l'esport de Hi Rez Studios
13.10.4 Revenus de Hi Rez Studios dans le secteur de l'esport (2023-2033)
13.10.5 Développement récent de Hi Rez Studios
13.11 Kabum
10.11.1 Détails de la société Kabum
10.11.2 Présentation de l'activité de Kabum
10.11.3 Présentation de Kabum Esport
10.11.4 Revenus de Kabum dans le secteur de l'esport (2023-2033)
10.11.5 Développement récent de Kabum
13.12 Wargaming public
10.12.1 Détails de la société cotée Wargaming
10.12.2 Présentation de l'activité publique de Wargaming
10.12.3 Introduction à l'esport public Wargaming
10.12.4 Revenus publics du Wargaming dans le secteur de l'esport (2023-2033)
10.12.5 Développement récent de Wargaming Public
13.13 Rovio Divertissement
10.13.1 Détails de la société Rovio Entertainment
10.13.2 Présentation de l'activité de Rovio Entertainment
10.13.3 Présentation de Rovio Entertainment Esport
10.13.4 Revenus de Rovio Entertainment dans le secteur de l'esport (2023-2033)
10.13.5 Développement récent de Rovio Entertainment
13.14 Divertissement en ligne Gungho
10.14.1 Détails de la société de divertissement en ligne Gungho
10.14.2 Présentation de l'activité de divertissement en ligne de Gungho
10.14.3 Introduction à l'esport de divertissement en ligne Gungho
10.14.4 Revenus du divertissement en ligne Gungho dans le secteur de l'esport (2023-2033)
10.14.5 Développement récent de Gungho Online Entertainment
13h15 Alisports
10.15.1 Détails de la société Alisports
10.15.2 Présentation des activités d'Alisports
10.15.3 Présentation d'Alisports Esport
10.15.4 Revenus d'Alisports dans le secteur de l'esport (2023-2033)
10.15.5 Développement récent d'Alisports
14 Points de vue/Conclusions de l'analyste
15 Annexe
15.1 Méthodologie de recherche
15.1.1 Méthodologie/Approche de recherche
15.1.2 Source de données
15.2 Avis de non-responsabilité
15.3 Détails sur l'auteur
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- aperçu du marché
- Segmentation du marché
- moteur de croissance
- opportunité de marché
- Aperçu de la réglementation
- Innovation et durabilité
Détails du rapport
page | 247 |
conseil | 퍼톡스 , Regarder sur Budov |
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libérer | mai 2025 |
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